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D-List Blogger

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王建民勝投計數器 
http://blog.yam.com/plugin/article/6406942

 
2004奧運 - 中華隊記念剪輯MV - 彩虹
http://www.youtube.com/watch?v=fwLO7vwfZm8&NR

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可惡 頂著胸口悶痛~~
我還是想po

來介紹一下 "奧修" (OSHO)

我自從看了他的書以後
得到很多寶貴的體悟
不好意思...還沒看他的傳記...
很難介紹這個人
但卻能從書中感受到他的魅力

不過看奧修的書的人
該說要有點道行嗎?
總之 一不小心 很容易誤解~~
然後就會被誤解得很奇怪....
我是還好有我媽在旁指導...

這是生平第一個人
我會想衝去拜他為師
就算他身在國外

只可惜 等我看到他的書的時候
他已經走了
可惜啊QQ
師父~~~~~~~~~~也不等我去見您QQ

好像離題了...奧修 我想他是一個所謂"成道"的人
字字珠璣~~真的很值得一看
只可惜...就像所有的偉大宗教家一樣
總是會被不了解的世人,他也被迫害....
真的 人類真是愚蠢~~就算自己不喜歡 也要包容別人吧~~~

好感慨~~~
p.s. 奧修 真是不好意思~~沒好好的介紹你~~
       有機會會認真的再寫一篇文章介紹你

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商務OPEN 1 最前端的思想浪潮 的書

碼書:編碼與解碼的戰爭
 
* 2004年 吳大猷科學著作獎 第二屆 
* 2005年 物理學會推薦中文物理科普書 物理知識 

我大一的時候,看到了這一本書,真的很有趣
當然啦 前提是要喜歡數學和推理
就像玩藏寶圖的樂趣一樣
知道如何破解密碼的技巧 是一件很有趣的事情

裡面介紹了歷史上各式各樣如何編碼的方式
最後再告訴你如何破解這樣的密碼的歷史 演進 及技巧
一種密碼產生 然後再出現一種方式破解..
我覺得超級精采的~~
剛好又符合我這種好奇心超重
滿腦子渴望當駭客的人....

只不過不是每個人都能奈下性子看這種書籍
再加上現在的教育方式
我想很多人根本很難體會到數理的樂趣
但 這真的是一本很棒的書

跟"費瑪最後定理"(x?+y?=z?,當n大於2時沒有整數解)
有異曲同工之妙
不過~~我覺得碼書的內容更豐富與多樣化
沒有上排行榜,沒有廣告,更沒有華麗的圖文與封面
請包含...大概沒人能從我的文章裡感受到書的魅力吧> 但真的是一本值得一看的好書~~

最後...我是讀美術的~~但是我也喜歡數理
因此 我真的想告訴政府
與其分文理组 不如自己選科目還比較實際
不是每個人的喜好 都可以用文理组這樣的大分類來區別的
為了美術而捨棄數學的我
一直為讀不到更高深的數學而遺憾著~~

PS.博客來的介紹連結,商務OPEN 1 最前端的思想浪潮,我有看過的3本 都很好看

費瑪最後定理    時間地圖   碼書:編碼與解碼的戰爭

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企管專家認為,不管辦公室有多少工作,時間到了最好就離開,不僅如此,最好五點就下班。
「怎麼可能?那麼事情更做不完」你心裡不以為然的想。先別急,聽聽專家的理由是什麼。

理由1. 讓你更有效率

*多數的辦公室工作十分繁瑣,沒有明確的開始與結束。正由於事情千頭萬緒,你很容易這個做一點、
 那個進行一半,結果沒有一件有結果,迫使你以加班來趕工,一方面也安慰自己的心理。

*但是,如果你的下班時間是五點,那麼你就得盤算一下,在一天有限的時數內,該先做那些事?

*少和同事聊天,多用點時間思考都好!一昧埋頭長時間工作而不思考,容易
 做虛工,而且會失去看事情的整體觀。

理由2-對你的上司有教育作用

*不要過度擴大上司對你的期望;如果你常常讓上司看到你留下來加班,
 他會開始認為你很願意加班,久了就變成你應該加班。

*不要讓上司以工作時間的長短來評估你的表現。

理由3-對你的屬下有教育作用

*讓你的屬下學著在有限的時間內,分配工作的優先次序。

*明確的表示你下班就會離開,到時候他們應該完成的工作或報告,就應該交到你桌上。

理由4-迫使你釐清價值觀

*想清楚你生命中最重要的是家庭或是工作?當然不加班、不拼命工作,可能
 讓你失去許多表現機會,錯過加薪與升遷。

*但是你不會辛苦工作像條狗似的,到了四、五十歲,突然覺得愧對家人、愧對自己的生命。

理由5-讓你走在時代尖端

*企管顧問觀察到一個趨勢,這兩年愈來愈多的人認為,生命中比工作重要的
 東西還有許多;工作時間長的人不再被視為英雄,反而被看成不懂生命的人。

*現在懂得拒絕長時間工作的人,將是未來的領導人物。

理由6-讓偶一為之的加班變得有趣

*常常加班,同事之間會生膩,合作的興奮感也全無。

*如果大家平常準時下班,碰到緊急狀況或工作時,大夥晚上一起留在辦公室
;有人從外面提了便當走進來,一邊吃飯、一邊討論,這時候很容易顯出團隊合作的革命情感。

理由7-讓你免於枯竭的惡性循環

*你愈加班,愈覺得事情做不完;愈覺得事情做不完,工作就拖的愈長。

*這樣的惡性循環遲早會讓你崩潰。

理由8-讓你善用休閒時間

*工作之餘的時間不應只是休息、睡覺,以便讓你第二天有精力繼續工作。

*何不培養些興趣?

*如果你五點下班,你可以有時間去學外語、去彈吉他、參加才藝活動,

*這會讓你成為一個更活潑、更有能力、更有趣的人。

理由9-會讓你更健康

*並不是抽空去打球、上健身房、跳韻律操才叫使身體健康,人的身體也需要
其他的方式來維持活力。

*比方說,好整以暇的喝杯茶、慢慢的品味一個甜美多汁的水蜜桃、靜靜擁抱
你喜愛的人等等。

*而這些都不是每週工作五、六十個小時的人所能做的。

理由10-讓你更懂得去愛

*你是不是很久沒有和三、五好友一起說笑狂歡了?

*你是不是每天都和另一半、和孩子或父母匆匆打個照面?你是不是難得和所
愛的人交換生活的心情?

*五點一到,放下你的工作,多接近那些對你很重要的人。

*以後他們記得的不是你的升遷、你的成就、而是和他們共處的時光。

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找出讓你幸福的關鍵人....


•你決定到遠方自助旅行約一個月的時間,請問讓你有這個想法的主因是什麼?
  太久沒有旅行了至第2題
  感情或工作出現煩人的問題至第3題

2•你終於確定要到哪一個國家旅行,請問這個國家屬於?
  熱帶國家
  寒帶國家

3•請問你到旅遊地點所做的第一件事是什麼?
  到處逛一逛、看一看
  先到住宿的地方小憩一會兒

4•休息一個晚上的你,一大早就起床了,並以無比期待的心情向旅程的第一站出 發,沒想到才走沒多久,你就迷路了,請問這時候你會怎麼做?
  拿出地圖仔細研究
  不斷地詢問路人

5•好不容易到達你要去的目的地,請問那是什麼地方?
  一家全球聞名的美食餐廳
  一處頗具歷史意義的古蹟

6•玩了一整天,你大約八點左右回到住宿的地方,梳洗一番之後,你倒了一杯紅酒獨酌,靜靜地坐在陽台上看夜景,請問這時候你心裡想起了誰?
  家人或同性朋友
  情人或異性朋友

7•第二天,你準備去拜訪一位好久不見的老朋友,可是一到達筆記本上所抄的地 址,才發現對方根本不住這裡,請問發生了什麼事?
  對方已搬家
  自己抄錯地址10

8•好不容易連絡上老朋友,請問你們約在哪裡見面敘舊?
  咖啡廳10
  對方的家11

9•與老朋友道別之後,你正準備往下一個目的地前進,走著走著,
  忽然看到街角圍著一群人,請問那群人在做什麼?
  欣賞街頭藝人的表演12
  圍觀一位發生意外的傷者10

10•當你參觀完今天最後一個景點,正要回住宿的地方時,肚子竟然開始絞痛,
  請問這時候你會怎麼做?
  求助於身邊的陌生路人12
  撐回住的地方找服務人員13

11•經過一番折騰,體力慢慢恢復,但你的心裡卻閃過一陣隻身在異鄉的孤獨感,  請問你會如何渲洩自己的情緒?
  大哭一場13
  將心情記錄在日記本裡10

12•正當你走得很累,一個人坐在公園的椅子上發呆時,突然有位高大帥氣的
  男士跟你說了一句話,請問他說什麼?
  「你好迷人!」14
  「你的東西掉了!」15

13•連著幾天的晚餐,你都是以麵包果腹,今天你打算好好犒賞自己,請問你去吃了什麼?
  頂級牛排15
  海鮮全餐16

14•飽餐一頓之後,你因為肚子實在很撐,又加上用餐的餐廳離住宿的地方不遠,  所以決定散步回去,請問你走了多久的時間?
  不到一個小時17
  一個小時以上18

15•回到住宿的地方,發生一件讓你驚喜萬分的事,請問是什麼事?
  情人傳真問候信給你18
  有愛慕者送花給你19

16•你自助旅行已有兩個多星期的時間了,請問到目前為止你的心情如何?
  有點兒後悔沒有參加旅行團19
  雖然疲累,但很充實、愉快20

17•某天,你到一個小城鎮遊玩,因為玩得太盡興而錯過最後一班火車的時間,
  請問你會怎麼做?
  找一家當地旅館投宿A型
  想盡辦法回到原來住宿的地方B型

18•你經過一處跳蚤市場,買到一件非常喜愛的商品,請問那是什麼?
  戴在身上的飾品B型
  擺在家裡的傢飾C型

19•請問你對於這趟自助旅行印象最深刻的是什麼?
  風土民情D型
  自然景觀C型

20•終於要結束這次的自助旅行了,你現在的感覺是什麼?
  樂不思蜀D型
  好想家啊!E型


 

 

 


【診斷】找出讓你幸福的關鍵人


【A型】黃色幸福人
你的性格十分隨和,即使有人誤會你或是指著你的鼻子罵,你也不會輕易動怒,
總認為就算天塌下來也有高個子頂著,很懂得善用輕鬆、樂觀的人生哲學。
你沒有什麼金錢概念,不是一個唯利是圖的人。
某些時候,可能有人會認為你表現得過於輕浮,好像什麼事都不在乎,
難以被託付重任,一些有利於你的好機會也容易因此而被錯過。
Happy Point
:婚姻伴侶.晚輩

【B型】藍色幸福人
或許你的行為還能在世俗的標準裡被認同,但是你的想法和邏輯卻怪得可以,
你有自己找快樂的方法、有自己生活的模式,對於沒有創意的人事物總是不屑一顧。
你時而超脫、時而實際,全身散發獨特且自我的氣質,十分適合生存在充滿無限可能的二十一世紀。
你的社交能力還算不錯,但卻往往表現得過於誇張,讓人覺得有些浮華不實。
Happy Point
:同事.長輩

【C型】綠色幸福人
你討厭一變再變的做事方式,最好事前做好周詳而充份的準備,然後一氣呵成地完成所有任務,因為突發的問題會讓你覺得煩躁且不知所措,簡直是痛恨至極。
你喜歡幫助別人,但不會刻意主動,不致於讓人有太過熱情的感覺。你的情緒平和而穩定。
雖然不太喜歡交際,可是誠懇待你的知心好朋友卻不算少,是你這一生中很珍貴的寶藏。
Happy Point
:兄弟姐妹.同學

【D型】紅色幸福人
你絕不會被淹沒在人群之中,容易成為眾人目光的焦點,
一旦找到屬於自己的表演舞台,想不成為名人都難。
偶爾,你也會有缺乏自信的時候,但是只要別人隨便讚美你兩句,
你立刻就能從一隻膽怯的貓咪變成驕傲的孔雀,光芒無人能敵。
你從不知道計畫是什麼,喜歡有機會就去試、有樂子就去玩的生活模式,
當然嚐到失敗的機率也比別人高。
Happy Point
:主管.朋友

【E型】橙色幸福人
從外表看來,你像是一個沒有主見的人,但是其實你比誰都還要倔強,
幸好你的本性善良,並不會因為好強而傷害別人。
你具有異於常人的藝術潛能,如果能從事相關的行業,必定會有不錯的成就。
你常有思慮過多的毛病,一件再簡單不過的事都能被你複雜化,
若無法作適當的調整,不僅自己會深陷痛苦的泥沼,就連身旁的親朋好友也遭殃。
Happy Point
:父母.情人

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台日攜手共同研發的《星戰傭兵》製作人專訪(下) 2006-08-18 21:52:40
GNN: 遊戲的題材與概念是在什麼時候萌芽的?

平田: 很多玩家可能會認為《星戰傭兵》中主角穿梭於行星戰場上,以強力的攻擊一舉擊破眾多敵人的設計是參考 KOEI《真‧三國無雙》的概念而來,但我在此要特別強調,這個推測並不正確。

事實上《星戰傭兵》這款遊戲的概念起源,以及企劃階段的演變,與現在所推出的最終成品所呈現的面貌有很大的差異。

當初是在 2003 年底,跟我一樣都喜歡紅白機或超任時代老遊戲的恩田先生,介紹了一款 Midway 推出的 SFC 科幻動作射擊遊戲《SmashTV》給我,這款遊戲的內容非常單純,玩家操作主角在固定畫面的房間中,以各式槍砲彈藥打倒從上下左右蜂湧而出的敵人,並挑戰把守各關卡的大型頭目角色。

當時我就覺得這款遊戲玩起來既單純又爽快,很適合製作成掌上型平台遊戲,《Bounty Hounds(星戰傭兵英文原名)》的製作構想便由此萌芽。最初的企劃案我是拿自己所熟悉的《劍魂》來改編,打算作出一款結合《SmashTV》爽快感與《劍魂》傳奇故事的遊戲,並以《劍魂傳奇》為遊戲的副標題。

後來企劃方向變更,因為歐美地區神怪幻想與黑暗英雄題材頗受歡迎,因此我參考了當時的電影作品「凡赫辛」,打算作出一款結合《SmashTV》爽快感與《凡赫辛》神怪幻想題材的遊戲。前前後後我一共製作了 13 個企劃案,一直到最後才決定採用科幻題材,也就是現在玩家所看到的《星戰傭兵》。

平田: 其實《星戰傭兵》一開始的時候並不是設定成 3D 繪圖方式呈現呢!

Eric: 之所以會這樣,是因為最初展開製作的時候,還不太確定 PSP 究竟能提供多高的運算效能,考慮到主機效能有可能無法滿足 3D 繪圖方式製作需求,所以本來有打算以 45 度斜角視點的 2D 繪圖方式來製作,不過事實上以 2D 方式來製作並不見得比較容易,所以最後還是決定以 3D 繪圖方式製作。

平田: 這樣聽起來或許會讓人覺得《星戰傭兵》最初的構想跟最後的成果似乎完全不一樣了(笑),不過事實上遊戲的製作常常就是這樣,一開始的構想與規劃與最終的成果可能會有很大的差異。

GNN: 遊戲的世界觀特別從兩款 NAMCO 老牌科幻遊戲《StarBlade》、《Galaxian3》取材的用意為?

Eric: 由於本遊戲最初就是針對歐美市場,因此科幻背景是展開製作時就已經設定的題材方向,而 NAMCO 老牌科幻遊戲《SatrBlade》和《Galaxian3》中的 UGSF(United Galaxy Space Force,銀河連邦宇宙軍)正好具備了本遊戲所需要的科幻世界觀設定,而且資料豐富,因此便決定利用此題材來製作。

而且因為《星戰傭兵》是款全新出發的遊戲,本身尚未建立起自己的品牌形象,因此利用 UGSF 這個廣泛出現在 NAMCO 遊戲作品中、受到許多玩家歡迎的題材,也有助於遊戲的推廣。

GNN:《星戰傭兵》最想帶給玩家的遊戲樂趣為?

Eric: 製作團隊最想帶給玩家的遊戲樂趣主要分為 3 個部分:

˙雙手使用不同武器,享受一舉打倒大量外星生命體的爽快感,玩家可以任選刀劍、槍砲等 6 大類的武器,自由自在的組合,展開多采多姿的攻擊方式,還可以即時切換,享受連貫不中斷的戰鬥樂趣。

˙總計超過 500 種以上的武器與防具組合,玩家可以實現專屬於自己的戰鬥方式,而隨機掉寶所帶來的尋寶與打寶的期待感,以及可隨意組合設定的自由度,讓戰鬥的新鮮感與興奮感可以持續不斷。

˙透過無線網路與其他玩家對戰競爭的連線模式,玩家可利用自己所鍛鍊的角色來彼此對戰,藉由武器防具的收集與搭配,來找出最適合自己的戰法,並透過對戰來向其他玩家展現自己的裝備與本領。

平田: 當初我與恩田先生是打算製作一款類似《SmashTV》般直覺的遊戲,除了像是按按鈕來攻擊、撿拾道具來強化、透過升級來提昇能力等最基本的規則之外,我們非常重視如何在遊戲中展現出單純直覺的特性,讓玩家能輕鬆的進入狀況。

以格鬥遊戲來說,像是您或是我這類長久有接觸的玩家來說,碰到一款新遊戲時,要進入狀況當然不是問題,不過對於平常不玩格鬥遊戲的玩家來說,要他們熟記一堆招式,學會怎麼玩就很困難。

我們是希望將《星戰傭兵》製作成一款單純直覺易上手的遊戲,讓玩家不用像格鬥遊戲那樣需要熟記一大堆的招式,甚至不需要閱讀說明書就可以直接進入遊戲,體驗爽快的動作殺敵快感。而且不只是入門容易而已,還會具備深奧多變的內容,讓有心的玩家可以深入鑽研,透過徹底發掘遊戲每一輪迴間的隱藏要素、鍛鍊高級的戰鬥技巧、取得稀有的強力武裝...等方式,來體驗高人一等的成就感。

GNN: 雙方是如何分配遊戲的劇情、人物、美術與音樂音效等方面的製作?

Eric: 遊戲的劇情完全由日方的企劃人員負責撰寫,其實當初日方企劃人員撰寫出來的世界觀與故事非常龐大,大到難以完成的規模,所以後來又經過刪減。而原本行星舞台是規劃了 5 個,後來也刪減掉 1 個,減輕了相當多的負擔,再加上製作團隊們日以繼夜的努力,才讓遊戲能順利開發完成。

至於人物設定與美術等方面的製作,都是由 XPEC 方面的製作人員負責,事實上整個遊戲除了劇情與企劃有 2 名日方的企劃人員共同參與之外,其餘包括美術、動作與程式等部份的開發都是由 XPEC 製作團隊負責。音樂音效方面,有部分是使用 NAMCO 方面已經製作好,但並未使用過的配樂,有部份則是由台灣方面的知名音樂工作室作曲,編曲與音效則是全部由台灣方面的音樂工作室負責。

至於遊戲品質微調的部分,則是大力藉助了 NAMCO 在遊戲開發上的深厚經驗與國際級水準的品管要求,除了一同參與開發的平田先生持續的監督把關之外,日本 NAMCO 方面以及恩田先生在遊戲開發過程中每個工作階段的審核與建議,也對遊戲的品質助益良多。

GNN: 可自由選擇搭配雙手所裝備、多達 500 種遠近距離武器,並可於戰鬥中即時切換的系統,在以往的遊戲中很少見到,這個系統當初是基於什麼樣的靈感與概念而設計的?

Eric: 以往的遊戲大都只能單手施展武器攻擊,但是本遊戲強調未來世界的科幻背景,因此雙手可以裝備不同遠近距離的武器,既可滿足近戰用武器如長劍或重鎚等的斬擊及毆打的爽快感,也可以同時體驗遠距離射擊武器如機關槍或火箭砲等的掃射及爆炸的爽快感,等於是雙倍於過去同類遊戲的爽快感。

為了可以讓玩家自由組合獨特的攻擊策略,因此設計了可於戰鬥中即時切換左右手裝備武器的系統,而不像大部分遊戲那樣採用暫停、開啟選單、選擇武器的步驟,因為這樣會讓遊戲進行的過程產生不連貫的狀況,對於戰鬥的爽快感會有影響,也不符合專案最出所設定的簡單、直覺與即時的訴求。

多達 500 種以上的武器及裝備組合,也是為了滿足玩家打寶的探索慾望,讓玩家可以自己去獲得收集各種不同的武器裝備,來組合營造出不一樣的角色風格與戰鬥方式。除了種類的不同之外,同一種武器還會區分為「一般科技」、「高科技」與「超世代科技」等 3 種不同的科技等級,並依照等級的不同而具備不同數量的「科技規格」附加能力,會影響角色的各種參數或是給予特別的攻防效果。

科技規格除了直接附加在武裝上,還可以透過科技模組與插槽來自行調配,類似 PC 的《暗黑破壞神》的符文組與寶石鑲嵌,這樣的設計大大提昇了武器防具的變化性,也增加了玩家打寶的樂趣。

平田: 雖然說武器的種類是 500 種,不過實際上的變化可說是多到無法計算,也讓連線對戰有更多的變化與樂趣,玩家可以透過打寶來取得強力的武裝,藉以提昇自己獲勝的機率。就算技術不如對手,但可能運氣較佳,或是花更多時間打寶,而能取得稀有的強力武裝,因此同樣有獲勝的機會

GNN: 在遊戲官網的簡歷中,有提到平田先生對格鬥遊戲非常有研究,也曾參與 NAMCO《鐵拳》、《劍魂》系列的製作,在製作《星戰傭兵》時,是否也有把這些格鬥遊戲製作的經驗加入其中?

平田:(搶在翻譯人員翻譯前以中文回答)有!有!(眾人齊笑),其中最重要的就是玩家操作輸入與角色動作反應的一致性、動作與攻擊命中的時機是否能帶給玩家爽快感,以及角色的動作要如何設計等,這些都是格鬥遊戲中非常注重的關鍵要素,因此在製作《星戰傭兵》時自然也參考了許多先前的格鬥遊戲製作經驗,將這些 Know-how(關鍵技術)傳承給 XPEC 製作團隊也是我長駐台灣的意義之一。

雖說我的專長是動作設計,不過在遊戲製作過程中的動作設計,基本上我是放手讓動作設計小組自行發揮,對於小組成員的各種動作提案很少加以否決,不過迫不得已時還是有例外,例如當初在設計劍的必殺技時,有位小組成員提出了一個雙手平舉持劍迴轉、像女子韻律體操表演的動作,但主角是個年近 40 的壯年大叔,兩者搭配其來可說是非常的奇怪,所以我迫不得已還是搖頭否決了(大笑)。

Eric: 在這邊我要做些補充,台灣以往所製作的遊戲大部分都偏向回合制的角色扮演類,或者是大富翁桌上派對類型,很少有製作人員曾經有過即時動作類型的遊戲製作經驗,所以平田先生在格鬥遊戲方面的製作經驗,對於《星戰傭兵》的製作,包括主角與 ETI 的動作設計與微調等,有非常大的幫助。

雖然動作設計小組有能力設計出華麗的動作,但是在動作遊戲中有許多足以影響整體感覺的細微設定,卻是只能意會難以言傳的,這部份可說是大力藉助了平田先生在格鬥遊戲製作上的長久經驗。

其實如果有機會的話,我自己也非常想嘗試製作格鬥遊戲,我自己也蠻喜歡玩格鬥遊戲的,不過...希望平田先生不要打我,因為我比較喜歡的是《VR 快打(Virtua Fighter)》(眾人大笑)。

GNN: 我想在 3D 動作遊戲的製作上,擊中感是很關鍵的要素之一...

Eric: 的確如此,老實說先前 XPEC 在製作《鬼疫》時,對這方面的確缺乏經驗,所以在擊中感的表現有些差強人意。雖然美術人員有辦法設計出華麗的動作,但是如何將動作與實際擊中敵人的時機做巧妙的搭配,卻是沒有經驗的人很難抓到訣竅的部分,只有真正製作過格鬥遊戲的人才能確實掌握。

我個人認為,日本遊戲廠商所製作出來的動作遊戲之所以能風行全球,就是因為日本有著深厚的格鬥遊戲基礎,像是 NAMCO、SEGA 或 CAPCOM 等以動作遊戲見長的廠商,旗下也都有許多知名格鬥遊戲作品。所以如果有機會的話,我也很想嘗試去製作 3D 格鬥遊戲。

平田: 這些 Know-how 是沒辦法以書面方式確實表達的,如果真的寫出來,也只會是「此一攻擊將會中對手」這樣非常簡單但模糊籠統的敘述而已,只能透過經驗的傳承與實際製作的體會方能了解。

GNN: 雙手在搭配不同的武器時,是否也會產生不同的連續技(combo)?

Eric: 雙手在搭配不同的武器時,並不會因此而產生出新的招式,仍舊是以個別武器的既有招式來組合,不過當雙手武器交替攻擊時,有些招式可連貫,有些則否,主要是看招式本身的設定。

雖說遊戲並沒有特別為了不同武器的搭配而加入新招式,不過設計有豐富的取消(Cancel)系統,包括攻擊命中瞬間可以取消硬直而換手施展出來的「交替連續技(Switch Combo)」、近距離攻擊命中瞬間發動能量衝刺來取消硬直的「連續技取消(Combo Cancel)」等,可帶來連段快感的設計。

GNN: 遊戲中各種人型、非人型、生物、非生物...等造型千奇百怪的 ETI,創作靈感來自?

Eric: ETI 的造型靈感部份是來自《星戰傭兵》特有的世界觀,部分則是參考現實自然界存在的生物。

例如 Ghies 星球是設定為鐵礦資源異常豐富的星球,因此假設 Ghies 的空氣中就存在著許多鐵粒子,這些鐵粒子會依附在生物體上,經過長時間的演化,部分 ETI 身上就具備了金屬般的硬殼。

以此類推,其他的設計或 ETI 就會陸續成形。The Lost 星球是未受過文明污染的外星野獸行星,許多奇奇怪怪造型的生物都出現了(笑)。除此之外,The Lost 也是自成一系的生物系統,即使是同一星球的生物,也都有著獵物及獵人的階級分別,所以美術人員在設計 The Lost 生物的 "獵食手法" 上就花了不少的時間。對 The Lost 的 ETI 而言,主角馬克思和其他 BH 成員也是牠們眼中可口的獵物。

Anti-Babel 在星球設定上有著比較多元的特色,如地表灼熱、宗教狂、地底洞窟、具有強大能源的水晶等等,所以 ETI 的設計也比較多元。地表上的 ETI 為了能夠應付灼熱的高溫,身上都穿戴著隔離溫度的甲殼,也有直接使用高溫攻擊敵人的手段。地底洞窟的 ETI 則是具備著高度的文明,並有著宗教狂熱的表現,這些特性也直接反應在他們的穿著上,因此會有許多像是神官、祭司或魔法師的裝扮。

至於超文明科技的 NGX8080SS 星球,便是以具備浮游能力的 ETI 作為高科技的一種表現。

平田:補充一下,基本上遊戲企劃與美術人員在設計這些 ETI 時,我都是採取讓他們自由發揮的方式,並不加以干涉,不過我要求他們要做出亞洲風格的感覺,因為這款遊戲是台灣與日本兩個亞洲國家合作開發的,自然能將亞洲風格發揮得很好,成為遊戲的利點,除此之外都是由製作團隊自由發揮。

GNN: 關於無線網路連線的部分,除了區域網路的連線對戰外,是否考慮過支援網際網路的功能?

Eric: 在遊戲開發初期的確曾經考慮過支援 Infrastructure Mode(透過無線網路基地台連上網路的模式)的網際網路連線對戰,但是在開發中途因為時間關係而決定捨棄了網際網路的連線功能,所以最終僅支援了Ad-Hoc Mode(不透過無線網路基地台直接互連的模式)的區域網路連線對戰。

GNN: 中文版的製作是何時決定?中文化過程實際花費了多久的時間?

Eric: 中文版的製作大概是在今年年初決定的,因為這款遊戲原本就準備對應日文英文和歐洲 5 國語言等不同語系,因此中文版對開發團隊而言只是多一個語言版本而已,並不會增加太多的工作量。

由於《星戰傭兵》是由台灣本土的 XPEC 團隊所製作,中文又是我們最熟悉且擅長的語言,因此中文化的製作過程只花了大約 1 個月時間就完成包括文字訊息的轉換以及測試,並送交 SCE Asia 審核,1 個月後審核正式通過,因此能順利趕上本次 SCEH 8 月 11 日的在台全球首發,沒有延遲。

GNN: 本次之所以選擇於台灣地區以中文版來作為全球首發,是基於什麼樣的想法?

Eric: 開發團隊本身就是在台灣的華人,我們也希望開發團隊可以在自己的國家提供本土玩家無障礙且最熟悉的中文語言版本,也算是回應台灣玩家對於遊樂器平台上中文遊戲產品的熱切期望,因為在台灣可以買到的遊樂器遊戲產品大多是日文版本,並沒有照顧到多數不諳日文的玩家。

當然,中文版也可以銷往像香港、新加坡、東南亞等華人地區。以中文版來作為全球首發,還有一個更重大的意義,就是代表聯合台日雙方的亞洲力量向西方歐美市場的挑戰。

平田: 英文或日文的遊戲,對台灣玩家來說勢必會構成語言障礙,而且不只是台灣,香港、新加坡等地的玩家也有一樣的問題,而且台灣政府很積極的鼓勵遊戲產業的發展。但是在市面上充斥英文與日文遊戲的狀況下,遊戲產業的發展也會受到限制,所以首先需要的就是中文化的遊戲。

除了以上比較嚴肅正經的理由之外,我也希望《星戰傭兵》能成為首款由台灣團隊開發、台灣地區首賣,並成功行銷全世界的國際級遊戲,這對於台灣遊戲產業來說算是一件相當了不起的事。

GNN: 在先前 2005 年 E3 展與恩田先生的專訪中,他曾表示遊戲是預定於 2005 年夏季推出,而且在展中就已經可以試玩,不過後來卻延期到 2006 年秋季才推出,之間是否遭遇到開發的瓶頸與障礙?

Eric: 延期基本上是為了追求更高的品質,不希望只是為了搶時間而給玩家一個品質不好的產品,因此並非是因為遭遇到開發瓶頸或是障礙才造成延期的原因。當初《星戰傭兵》的製作目標設定得非常高,打算在性能較弱的 PSP 上做到相當或甚至是超越 PS2 的表現,但是 XPEC 開發團隊從實際拿到開發機開始製作的時間真的很短,我們不希望為了搶時間而草草交差了事,所以才會決定延後推出。

平田: 雖然說是因為品質的堅持而決定延期,但是我們還是對於那些苦苦等待的玩家感到非常抱歉,我知道有些玩家其實非常關注與期待《星戰傭兵》,只是整個製作的計劃實在沒辦法在原訂的時程推出(2005 年第 3 季),但這並不是開發人員的懈怠或驕縱,純粹只是為了達成最初設定的高標準。

GNN: 在《星戰傭兵》的開發告一段落之後,是否有計劃展開續篇作品或是其他新作遊戲的製作?

Eric: 目前我們仍在陸續製作英文及歐洲語言的版本,等到所有語言版本都製作完成後,我們當然會有下一步的計畫。至於是續篇作品或是其他新作遊戲的製作,還有像是針對那一些平台等,目前都是討論中的機密議題,並不適合於現在對外透露,請各位玩家拭目以待,樂陞也將於適當時機對外宣布。

平田: 基本上我們重視的是玩家的反應,所以目前究竟是要推出續篇作品,或者是要製作其他新作,其實還未確定,必須要等《星戰傭兵》上市後,玩家對於這款遊戲的反應如何,才能決定下一步的動作,也才能了解究竟玩家認為遊戲還欠缺些什麼、想加入些什麼,在未來的新作或續篇中加以強化。

GNN: 最後想請兩位談一下彼此共事的感想與評價?

Eric: 在本次的遊戲合作開發案上,我覺得這是我個人遊戲開發生涯 13 年來難以預料的一個機緣。雖然在過去也有機會和日本或美國的遊戲開發人員合作,但大都只是透過電子郵件或電話等通信方式聯絡,從來沒有像這次《星戰傭兵》的開發般密切,NAMCO 的監督和企劃人員和 XPEC 的 Project KXN 團隊(《星戰傭兵》內部專案名稱)兩方就在同一個辦公室內,展開了長達 1 年半以上的共同開發。

在這段時間裡,我最佩服的就是平田先生超強的戰鬥力,為了遊戲的最高品質可以連續熬夜奮鬥不懈,身為 XPEC 方面共同製作人的我,當然也是輸人不輸陣,一起挑燈並肩作戰。在這樣高品質水準要求的環境下,雖然大家都非常辛苦,但是為了證明日本能台灣也能,大家也都一同咬牙撐過遊戲開發過程中 NAMCO 對於每一個 Milestone 的嚴格檢驗,我非常感謝所有曾經參與遊戲開發的團隊們的努力。

遠在日本的製作人恩田先生雖然沒有長駐台灣,但是定期來台對於遊戲設計方向和品質的指導,以及遊戲市場訊息的掌握也是《星戰傭兵》今天能夠順利完成的大功臣。

我認為在本次的合作開發上,帶給台灣 XPEC 開

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台日攜手共同研發的《星戰傭兵》製作人專訪(上) 2006-08-05 22:22:52
  由日本 BANDAI NAMCO Games 與台灣樂陞科技(XPEC)合作開發製作的 PSP 科幻動作遊戲《星戰傭兵(Bounty Hounds)》,即將於 8 月 10 日在台灣以繁體中文版的形式領先全球首發。

在遊戲發售前夕,巴哈姆特 GNN 特別邀請製作團隊的兩位靈魂人物 - 監督(Director) 平田尚武(以下簡稱平田) 與製作人(Producer)張銘光(以下簡稱 Eric)接受專訪,暢談雙方合作的機緣,台日合作開發的秘辛,以及遊戲的核心主題等,供玩家參考。

◆ 老牌電玩廠商 NAMCO 南夢宮(現 BANDAI NAMCO Games)

  NAMCO 的前身為創辦人 中村雅哉 於 1955 年所設立的「中村製作所」,最初是經營電動木馬等遊樂設施,後於 1974 年收購日本 ATARI,進入電玩事業領域,1979~1980 年陸續推出的風靡全世界的《小蜜蜂(Galaxian)》與《小精靈(Pac Man)》等大型電玩遊戲,一舉成為全球知名的電玩廠商。

NAMCO 並於 1994 年與 SCE 合作開發 PlayStation 主機,推出包括《實感賽車》、《鐵拳》等經典 3D 遊戲,成為銷售超過 1 億台的 PS 主機最有力的技術與軟體支援廠商。後續也在 DC、PS2、NGC、Xbox...等各平台推出許多暢銷遊戲。除了遊戲事業之外,也投資經營主題樂園與電影等娛樂產業。

2005 年 9 月 NAMCO 與 BANDAI 合併,並於 2006 年 3 月設立整合雙方遊戲事業的新公司 BANDAI NAMCO Games,承襲原 NAMCO 與 BANDAI 的遊戲事業,也包括原 NAMCO 與 XPEC 的合作關係。

◆ 跨平台研發實力堅強的新銳台灣電玩廠商 XPEC 樂陞科技

  XPEC 樂陞科技於 2000 年 8 月成立,以專業研發製作包括 PC、PS2、Xbox、NGC、Xbox 360、PSP、手機...等各硬體平台遊戲為主要業務,目前於台北、上海、北京、蘇州等地都設有研發據點。

旗下作品包括自有品牌的《異界》、《鬼疫》,與日本 IF 合作的《爆炎覺醒》、《聖魔戰記編年史》、《聖魔戰記 3》,與日本三麗鷗合作的《Hello Kitty 友情總動員》等多款遊戲。2004 年 11 月 XPEC 並與 NAMCO 簽訂合作計劃,共同製作本次專訪主題的 PSP 科幻動作遊戲《星戰傭兵》。

GNN: NAMCO 與 XPEC 當初是在什麼樣的機緣下展開遊戲的合作開發?

Eric: 本次的合作源於 2003 年中的「台日遊戲商談會」,當時恩田先生(恩田講)代表 NAMCO 公司來台,在參訪過台灣具代表性的遊戲公司之後,認為 XPEC 的開發能力以及對於遊戲開發的熱情,應該會是 NAMCO 可以嘗試合作的對象,所以在當年的 12 月促成了 NAMCO 正式派遣有經驗的技術人員,來 XPEC 檢驗和審查所有遊戲開發人員的技術能力,及更深入地了解 XPEC 產品開發模式的訪問。

當時平田先生也在 NAMCO 派遣人員之列,整個檢驗花費了 2 天的時間。經過這次的檢驗以及後續在 2004 年雙方多次的磋商後,最後才正式啟動了 2004 年 10 月開始的 PSP《星戰傭兵》合作開發案。

GNN: 平田先生當初是在什麼樣的機緣下來到台灣參與合作案?

平田: 我想如果您與我異地而處的話,應該也會作出相同的決定。

在 2003 年恩田先生參與「台日遊戲商談會」結束歸國後,我從他口中聽說台灣的 XPEC 開發團隊在能力與熱情上都有優異的表現,因此參加了 NAMCO 派遣來台檢驗 XPEC 的團隊,來台後發現 XPEC 開發團隊非常的生動活潑,而且遊戲開發的實力堅強,有著各式各樣的可能性,非常的吸引我。

我是一個看到優秀人才就想與之共事的人,所以當下就下定決心,自告奮勇的擔任派遣來台與 XPEC 進行遊戲開發合作專案的負責人,隻身來到台灣,與 XPEC 團隊共同奮鬥。

GNN: 在參與本遊戲開發之前,曾參與哪些遊戲的開發?

Eric: 我從 1993 年開始踏入遊戲產業,最初是任職於全崴資訊,擔任軟體設計組長一職,負責 2.5D 角色扮演遊戲《魔法師寶典(Tempest)》的 3D 成像引擎開發及遊戲程式設計,1995 年 7 月正式推出。

1996 年中我進入昱泉國際,擔任資深軟體工程師及主要程式設計師,參與政府軟體五年工作室輔助計劃最大遊戲軟體專案的即時 3D 動作冒險遊戲《般若魔界(Yamaraja)》的開發,1998年初正式推出。

之後投入即時 3D 動作角色扮演遊戲《幻影特攻(Hot War)》的開發,這款遊戲是昱泉與香港嘉禾電影公司合作的大製作,也是台灣首次電影媒體結合遊戲媒體的聯合同步開發案。當時我負責帶領程式團隊進行全新 3D 成像引擎之研發,成功開發出 3D BSP 架構的引擎,並將移轉技術給後續研發團隊。

1998 年 7 月我進入美商創世紀藝術科技,擔任程式部門主管及總工程師,投入及領導跨平台 PC / DC 即時 3D 動作冒險遊戲《Dark Angel》的開發,成功建立 PC / DC 跨平台開發技術。2000 年 5 月 DC 版《Dark Angel》並於美國 E3 展中展出,獲得不錯的評價,不過很可惜的是在我離開創世紀後,DC 版最後並未完成,後來推出的 PS2 版則是款使用原角色設定的全新遊戲,與原 DC 版無關。

當時我同時也負責指導掌上型主機 GBC 遊戲產品的開發,任職期間與美國總公司遊戲研發團隊有長達 2 年的跨國合作開發經驗,對於國際市場、專案管理及國外研發技術趨勢都有更深刻的了解。

2000 年 7 月我加入樂陞科技擔任程式部經理,負責培訓及建立程式技術團隊,帶領研發樂陞第一代跨平台 PC / Xbox 3D 成像及網路連線引擎,並且實際指導及參與台灣第一套於全世界發售之 Xbox 即時3D多人動作角色扮演遊戲《異界》的研發及製作,遊戲於 2003 年初在歐美與日本地區上市。任職期間與日本合作夥伴 IF 有長達 2 年的跨國合作開發經驗,對於日本遊戲市場的掌握有更深刻的了解。

在擔任 XPEC 程式部門經理期間,我持續負責帶領程式研發團隊開發跨平台 3D 遊戲引擎、大型多人網路連線引擎、遊戲製作工具軟體以及各遊戲平台的遊戲軟體等,這段期間我已淡出遊戲製作的第一線,以技術總監的身分,對 XPEC 後續多款遊戲產品的開發提供技術指導與協助,作品包括《三國封神》、《異界》、《鬼疫》、《爆炎覺醒》、《Hello Kitty 友情總動員》、《聖魔戰記編年史》等。

平田: 我最初是由擔任日本 SOFTBANK「THE PLAYSTATION」雜誌的編輯而進入遊戲產業,在此之前也從事過各種工作,不過因為經歷太黑暗了,所以就不提了(大笑)。因為我遊玩 NAMCO《鐵拳》的功力是全日本排行前幾名的等級,如同那些以《VR 快打》功力高超而被稱為「鐵人」的幾位電玩名人般,可說是《鐵拳》的鐵人,也因此而在機緣巧遇之下,被延攬進入 NAMCO 任職。

剛進入 NAMCO 時,最初擔任的是除錯(Debug)的工作,經手的作品包括《刀魂 Ver.II》以及某款益智遊戲,之後在《鐵拳 3》擔任角色設計與動作設計(Motion Designer)的工作,負責設計角色以及規劃角色的武打招式,並於隨後的《劍魂》中擔任企劃,參與大型電玩版以及後續的 DC 版的製作。

在《劍魂》的工作告一段落之後,我加入了《鐵拳 4》的製作行列,同時也嚐到了首次的失敗(笑),當時由於種種因素而未能充分融入製作團隊,因此在遊戲尚未完成前我就退出了製作團隊,轉而專注於學習動作捕捉(Motion Capture)的技術。後來我參與了 Xbox 動作遊戲《Breakdown》的製作,又遭逢了第 2 次的失敗(大笑),同樣也是因為種種原因,而在專案進行途中就退出。

從這兩次的失敗中我得到了很多的寶貴的經驗,這次來台參與 XPEC 合作開發《星戰傭兵》時,我就根據這些經驗來帶領製作團隊,讓團隊保持良好的氣氛、充分的溝通與高昂的士氣,以避免重蹈先前失敗的覆轍。由於我在進入遊戲業界之前也曾經是高手級的職業玩家,因此非常能體會開發團隊與玩家族群兩方充分溝通的重要性,唯有雙方充分溝通合作,才能真正創作出切合玩家喜好的高水準遊戲。

GNN: 如何協調台日雙方,來讓開發順利進行?

Eric: XPEC 為了讓 NAMCO 長駐的 3 位工作人員可以安心地在台灣工作,除了在公司附近安排住宿之外,也安排 3 位的日文翻譯人員以協助台日雙方人員的即時溝通或文件往來,因此在雙方共同合作的開發過程中,語言的障礙並沒有造成很大的問題。尤其是我和平田先生之間甚至可以直接以英文溝通,而且也有許多開發人員通日文,可以直接以日文與日方人員溝通,因此開發工作算是進行得相當順利。

至於因為不同國家及文化所造成對於遊戲設計的不同看法,就是靠不斷地溝通再溝通來消除彼此的歧見以建立共識。當然,NAMCO 在遊戲產業超過 50 年的經驗也是值得 XPEC 的開發人員去尊重的。事實上在經過 1 年的合作後,平田先生耳濡目染之下,已經可以聽和說簡單的中文了,令我相當佩服。

平田: 除了我之外,還有 2 位擔任企劃的同仁一同被派遣到台灣來,日本方面則是透過恩田先生來與 NAMCO 本公司溝通,負責包括全球發行與宣傳等方面的工作。在經過長時間的相處之後,台灣方面的製作團隊成員已經很習慣我怪異的中文了(大笑),平常我跟 Eric 的溝通就是混雜著英文與中文。

GNN: 當初為何會選擇起步中的掌上型 PSP 平台,而沒有選擇較普及的桌上型 PS2 平台來開發?

Eric: 2004 年準備啟動 NAMCO 與 XPEC 的合作開發時,雖然 XPEC 已經具備 PS2 平台的開發經驗,也已經在 PS2 平台推出過一個產品,但是以 2000 年就已經在日本推出的 PS2 而言,2003 年才正式接觸 PS2 開發的 XPEC 在腳步上仍然是慢了一些。因為日本或歐美的廠商在經過 3 至 4 年的摸索及開發經驗後,已經對PS2平台相當熟悉,因此可以完全發揮 PS2 的硬體特性,製作出高水準的遊戲品質。

相反地,當時 XPEC 才剛剛具備 PS2 平台的開發能力,而且 PS2 平台已經邁入成熟期,市場上的大作早就佔好位置,像《星戰傭兵》這樣全新的遊戲品牌想要出頭是比較困難的。剛好 SCE 準備於 2004 年底在日本、2005 年中在北美推出 PSP 這個新的掌上型遊戲機,這等於是給了我們一個機會。

因為新的遊戲平台代表的就是新的挑戰,所有的遊戲開發商都必須從頭開始,大家可以說是站在同一個起跑線上。另外,新的遊戲平台也代表一個新的遊戲市場,因此像《星戰傭兵》這樣全新的遊戲品牌,就有更多的機會和更大的勝算成功建立產品知名度和市場接受度。

平田: 如 Eric 所言,當初之所以會決定在 PSP 平台上製作,就是為了要讓《星戰傭兵》能成為一個能在玩家心目中留下深刻印象的品牌,而這樣的目標在強敵環伺的 PS2 平台上難以達成。而且合作案敲定時,台灣還沒有任何遊戲廠商開發過 PSP 遊戲,因此整個專案可說是非常新鮮、有魅力、富挑戰性的任務。雖然當時還不清楚 PSP 的銷售狀況會是如何,不過還是決定挑戰這個全新的平台。

GNN: 在 PSP 這個全新的平台上開發遊戲,開發團隊花了多久的時間來掌握 PSP 平台的硬體特性?

Eric: 雖然是第一次面對 PSP 這個全新的平台,但是在這之前 XPEC 的研發人員早已具備 PC、Xbox、PS2 和 NGC 等平台的開發經驗,而且也自行研發過跨平台的 3D 及網路連線引擎,因此利用過去的研發經驗,XPEC 的《星戰傭兵》開發團隊大約只花了 4 個月的時間就掌握了 PSP 平台的硬體特性。

《星戰傭兵》首次公開亮相是在 2005 年 5 月的 E3 展,事實上因為一些作業上的問題,所以開發團隊是在展出前 3 個月才真正拿到 PSP 的開發機,之前開發團隊只能使用軟體模擬器來事先摸索,只能模擬 3D 繪圖,完全不支援音效的處理,而且執行的效果與實際硬體有落差。實際上機開發的時間只有 3 個月,在這 3 個月內就已經達成可運作與試玩的目標,這也是令 NAMCO 方面覺得非常訝異的地方。

平田: 《星戰傭兵》的開發,其實 99.9 % 都是由 XPEC 開發團隊自行摸索而來的,由此可見 XPEC 開發團隊的優秀。事實上當初 NAMCO 只有在 2004 年底透過恩田先生安排,邀請了部分 XPEC 開發團隊成員到 NAMCO 本公司「參訪」3 天,讓他們大略見識 PSP 遊戲的開發流程,並給予一些概念上的指導,並沒有進行什麼密集的訓練,相關開發的技術與經驗幾乎都是 XPEC 開發團隊自行參悟而得。

GNN: 對 PSP 平台的感想?

Eric: 我認為 PSP 平台是一個相當棒的掌上型遊戲平台,畫面非常精緻,運算能力也不錯,很適合作為原創遊戲的發展平台,因為它所代表的是一個新的高品質 3D 掌上型遊戲平台及市場,而且可以利用低於一般 PS2 遊戲的開發費用與開發難度來製作一款 PSP 遊戲,很適合中小型的遊戲開發廠商。

除了遊戲功能之外,上網、聽音樂或看電影等功能也是 PSP 受歡迎的原因之一。我相信 SCE 會繼續針對 PSP 平台開發更多可以搭配使用的軟硬體,來提高 PSP 的附加價值,具備無窮的未來潛力。

平田: 作為一台遊樂器來說,PSP 的確是個不錯的硬體平台。以傳統的電視遊樂器來說,因為螢幕尺寸大,因此玩家的目光無法涵蓋整個畫面,常常需要在畫面各角落間移動,不過在 PSP 這樣的掌上型遊樂器來說,視線可以輕易的涵蓋整個畫面,反而更能加深玩家的沒入感,遊戲的設計也可以更為簡化。 

平田: 不知您最近是否有遊玩 PSP 的遊戲?

GNN: 最近有玩《樂克樂克》的試玩版,也有玩您最擅長的《鐵拳:黑暗復甦》(笑)。

平田: 我想您應該能感受到《鐵拳:黑暗復甦》在 3D 繪圖與讀取速度表現,比起其他 PSP 遊戲來說,都有顯著的領先,事實上 NAMCO 製作團隊並沒有什麼魔法或者是密技,靠的其實就是長年製作經驗的累積,所以知道該怎麼樣去針對這些硬體平台的特性來進行最佳化。對於遊戲的製作來說,經驗的累積可說是不亞於硬體平台設計或效能的重要因素,從《鐵拳:黑暗復甦》的表現就可以充分體會。



專訪下篇將針對《星戰傭兵》的發源靈感、世界觀設定、主題特色、武裝系統、角色設計...等各方面內容進行深入的了解,並暢談雙方共事合作的感想。對這款以日本老牌大廠品管與經驗,搭配台灣開發團隊技術與熱情所製作,並以中文版在台首發的遊戲有興趣的玩家,不妨密切注意後續的報導。



(Sam 報導)

轉載自http://gnn.gamer.com.tw/0/24270.html (巴哈姆特)

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Bounty Hound的精彩預告影片
(小芬 妳說有專訪,有willie 妳在哪裡看到的 要說一聲啊 我怎麼幫你錄啊)

 
 Bounty Hound的精彩預告影片

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美國哪一個城市最適合你居住?

(哈 這是從克莊網站A來的測驗)

http://www.blogthings.com/whichamericancitiesbestfityouquiz/

下面是我的結果


American Cities That Best Fit You:

 
65% Boston
 
65% San Francisc
 
60% Honolulu
 
60% New York City
 
60% Philadelphia
 

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